[자유 게시판] e-스포츠의 폭발적인 성장 - 2020년 14억 달러 규모

이 스포츠 분야는 곧 3억 명이 넘는 팬층과 더불어 10억 달러 규모의 산업으로 성장할 예정입니다. 하지만 여기에는 공, 경기장 또는 잔디 구장 같은 건 필요없습니다.

e-스포츠에 오신 것을 환영합니다.

e-스포츠(Electronic Sports의 약자)는 프로 게임 세계를 아우르는 이름입니다. 즉, 게이머들이 비디오 게임을 펼치면, 동시에 실시간으로 시청자들이 모니터로 게임을 시청하는 것입니다. 수백만 이상이 온라인으로 동시에 게임을 시청합니다.

메이저 대회 중 하나인 2016년 리그 오브 레전드(League of Legends) 세계 챔피온쉽 결승전은 4천 3백만이 시청한 바 있습니다.

리그 오브 레전드는 인기가 엄청난 전략 액션 게임입니다. 전 세계 게이머들이 세계 최고라는 타이틀을 두고 대결을 펼치며, 1백만 달러의 상금은 덤입니다.

실제, 인기 e-스포츠는 스폰서와 참가비를 다 감안하면, 참가한 모든 게이머들에게 돌아가는 상금은 총 2천 5백만 달러에 달할 수 있습니다.

가장 높은 수입을 올린 독일의 쿠로 타카소미(Kuro Takhasomi)는 지금까지 거의 350만 달러를 벌었습니다.

성장하는 팬층

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팬은 유튜브의 게임 채널이나 게임 전용 웹 채널인 트위치를 통해 프로 게이머들의 게임을 시청합니다. 2018년 1분기 동안, e-스포츠 팬들은 응원하는 게이머의 게임을 시청하는데 1,790만 시간을 썼습니다. 최고 인기 게임은 도타2(Dota2)이며, 리그 오브 레전드와 카운터 스트라이크가 뒤를 따르고 있습니다.

전세계 e-스포츠 시청자 수는 올해 1억 6,500만 명에 이를 것이며, 이 중 e-스포츠에 열광하는 팬은 1억 6,500만 명이고, 가끔 시청하는 팬은 2억 1,500만 명입니다.

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2018년 e-스포츠 산업은 9억 500만 달러의 매출을 달성할 것이며, 향후 2년 안에 10억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

그 중 절반을 중국과 북미가 담당할 것입니다.

팬들이 구입하는 티켓과 상품 매출이 9,600만 달러를 차지할 것입니다.

다른 스포츠 분야와 비교

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전통적인 스포츠 분야와 마찬가지로, e-스포츠에도 많은 전문가, 해설자 및 셀럽들이 있습니다.

상금 규모를 보면 전통 스포츠 분야와 확실히 비교할 수 있습니다. NBA의 상금 규모는 1,300만 달러, 골프 마스터스는 1,100만 달러, 컨페더레이션스 컵은 2,000만 달러인 반면, e-스포츠는 이 보다 많은 2,470만 달러에 이르고 있습니다.

실제 FIFA는 자체 e-월드컵을 운영하고 있으며, 엑스박스 및 플레이스테이션용 FIFA18에서는 32개 팀이 FIFA e-월드컵 챔피언 타이틀을 놓고 경쟁하고 있습니다.

https://twitter.com/FIFAeWorldCup/status/1003977770207207424/photo/1
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e-스포츠가 엄청난 인기를 얻자, 국제 올림픽위원회(IOC)에서도 e-스포츠에 대해 더 잘 이해하려고 노력하고 있습니다. IOC와 국제 경기연맹 총연합회(GAISF)은 공동으로 프랑스 올림픽 박물관에서 e-스포츠 포럼을 개최하고 있습니다.

"이번 포럼의 목적은 e-스포츠/게임산업과 올림픽 운동의 시너지 효과를 탐구하고, 공통된 이해를 구축하는 한편, 미래 상호관계를 위한 기반을 구축하는 것이다."

e-스포츠 채택을 진지하게 고민하는 조직이 IOC 만이 아닙니다.

미국 정부는 리그 오브 레전드 프로 게이머들을 프로 스포츠 선수로 인정했습니다.

하지만 e-스포츠를 비난하는 이들은 이런 움직임을 비웃고 있습니다. e-스포츠란 게이머들이 몇 시간 동안 의자에 앉아 민첩성과 손재주를 쓰는 게임에 불과하다는 주장입니다.

반면 e-스포츠를 즐기는 이들은 게임에서 이기려면 많은 기술과 전략이 필요하다고 주장합니다. 또한 다른 스포츠 선수들과 마찬가지로, 하루에도 몇 시간 동안 연습하기 때문에, 육체 활동이 다른 어떤 스포츠에 못지 않다고 지적합니다. 다트 선수와 스누커 선수도 경기 중에 많이 움직이지 않습니다.

논란이 되고 있는 것처럼 보이지만, 2020년이 되면 14억 달러 규모로 성장하게 될 e-스포츠 산업이 굳이 이런 반대를 위한 반대론자들을 설득할 필요는 없어 보입니다.

늘~~ 읽어 주셔서 감사드립니다.

<출처: World Economic Forum, "The explosive growth of eSports">

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